Santa fean telah berdiri majalah online santa fean telah menghasilkan artikel, seni gambar,budaya, sejarah
dan memuat tentang gaya hidup dalam majalah online ini banyak link-link yang memudahkan pengunjung seperti komunitasnya
blog juga ada samapai teransaksi pembelian majalah dengan cara online.dan pengunjung juga bisa menjadi membernya secara gratis. Web design nya pun sangat simple.
bagi saya situs ini sangat bermanfaat bagi mereka yang sering menggunakan komputer da,am kehidupan sehari-hari.
Monday, May 31, 2010
Audio & Agent
Audio and Agent: Sistem I/O
Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa.
Contoh dari pada Agents:
- Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
- Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
- Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
- Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators
Karakteristik Agents:
- Autonomy. Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.
- Intelligence, Reasoning, dan Learning. Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
- Mobility dan Stationary. Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.
- Delegation. Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
- Reactivity. Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).
- Proactivity dan Goal-Oriented. Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
- Communication and Coordination Capability. Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.
Visualisasi Informasi
Visualisasi adalah penggunaan komputer-pendukung, penggambaran data visual interaktif untuk memperkuat pengamatan. Informasi adalah item-item, entity-entity, hal-hal yang tidak memiliki korespondensi fisik secara langsung.
- Software Agents (agen komputasional yang menyelesaikan permintaan pemakai).
- Pencari Data (Data Mining), software yang meneliti database dan memecahkan kemampuan yang "menarik".
- Informasi Visualisasi, perkakas (Tools) yang dapat dilihat untuk membantu para pemakai untuk pengujian yang lebih baik mengenai data tersebut.
Tugas di Visualisasi Informasi:
- Search (mencari)
- Browse (melihat dan memeriksa)
- Analysis (analisis)
- Comparison-Difference (perbandingan-perbedaaan)
- Outliers, extremes (ekstrim)
- Patterns (pola)
- Assimilate (asimilasi)
- Categorize (menggolongkan)
- Locate (menempatkan)
- Identify (mengidentifikasi)
- Rank (peringkat)
- Associate (rekanan)
- Reveal (mengungkapkan)
- Monitor (monitor)
- Maintain awareness (melihara kesadaran)
Teknik Visualisasi Informasi:
- Pengumpulan jumlah. Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
- Overview and detail. Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
- Fokus dan konteks. Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar (eg, fisheye).
- Drill down. Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
- Brushing. Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.
UBIQUITOUS COMPUTING
Ubiquitous Computing. Pertama arti dari kata Ubiquitous yang berarti "ada dimana-mana" (konon kata "mosquito", nyamuk juga berasala dari kata ini) dan computing yang merupakan kata kerja continuous dari kata compute (berhitung/komputerisasi). Ubiquitous Computing diartikan sebagai kegiatan komputasi yang ada dan berlangsung dimana-mana. Hal ini berarti Ubiquitous Computing terjadi pada berbagai sistem yang digunakan manusia. Ubiquitous Computing merupakan hasil penelitian PARC (Xerox Palo Alto Research Center) pada tahun 1998 oleh Marc Weiser. Mereka berpendapat bahwa sistem komputer seharusnya menjadi alat dan hilang dari pandangan manusia karena seringkali komputer justru menjadi fokus dan menghalang-halangi fungsinya. PARC mendefinisikan tiga prototype untuk Ubiquitous Computing yaitu Tabs, Pads dan Boards.
Masa Depan Infrastruktur Informasi dan Ubiquitous Computing Internet sebagai tulang-punggung infrastruktur informasi global, mulai berpengaruh kepada kehidupan akademik maupun sosial kita. Internet menjadi sumber utama informasi, komunikasi, bisnis, dan bahkan menjadi kendaraan politik para politisi. Teknologi komputasi dan komputasi membuat akses ke internet menjadi sangat cepat dan mempertinggi mobilitas. Penggunaan komputer yang terhubung internet secara mobil (bergerak) merupakan hal yang mudah. Teknologi energi memungkinkan komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per kantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless, displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia ini, maka kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing. Contoh penerapan ubiquitous computing adalah otomatisasi rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.
Salah satu dampak dari Ubiquitous Computing adalah adanya ketergantungan manusia dengan sistem komputer sehingga tanpanya manusia akan kesulitan dalam kehidupan. Contohnya saja di dunia medis, berbagai perangkat canggih telah menggantikan berbagai metode manual dalam menangani pasien. Begitu pula dalam bidang lain seperti bisnis, pendidikan bahkan infrastruktur dalam sebuah rumah. Kelumpuhan pada sistem komputer dapat memberikan dampak besar bagi aktivitas manusia.
Masa Depan Infrastruktur Informasi dan Ubiquitous Computing Internet sebagai tulang-punggung infrastruktur informasi global, mulai berpengaruh kepada kehidupan akademik maupun sosial kita. Internet menjadi sumber utama informasi, komunikasi, bisnis, dan bahkan menjadi kendaraan politik para politisi. Teknologi komputasi dan komputasi membuat akses ke internet menjadi sangat cepat dan mempertinggi mobilitas. Penggunaan komputer yang terhubung internet secara mobil (bergerak) merupakan hal yang mudah. Teknologi energi memungkinkan komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per kantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless, displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia ini, maka kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing. Contoh penerapan ubiquitous computing adalah otomatisasi rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.
Salah satu dampak dari Ubiquitous Computing adalah adanya ketergantungan manusia dengan sistem komputer sehingga tanpanya manusia akan kesulitan dalam kehidupan. Contohnya saja di dunia medis, berbagai perangkat canggih telah menggantikan berbagai metode manual dalam menangani pasien. Begitu pula dalam bidang lain seperti bisnis, pendidikan bahkan infrastruktur dalam sebuah rumah. Kelumpuhan pada sistem komputer dapat memberikan dampak besar bagi aktivitas manusia.
CSCW
Computer Supported Cooperative Work
CSCW (computer supported cooperative work) adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu grup dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. CSCW merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware (Aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi antar pengguna dalam lingkup tertentu).Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication (CSCW):
- Personal Space (jarak tertentu dari lawan bicara)
- Kontak dan tatapan mata
- Gerak isyarat dan bahasa tubuh
- Back channel (respon dari pendengar melalui respon tubuh)
- Turn taking (pembicara dan pendengar bertukar peran)
Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:
- digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik.
Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan
komunikasi elektronik. - digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman
percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam
perancangan media elektronik. - dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan
teori.
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
- discrete; pesan langsung seperti dalam email.
- linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal.
- non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext.
- spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi.
website
Website (atau situs)
Pertama, menurut ensiklopedia bebas Wikipedia, Situs atau website adalahsebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka"), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surat elektronik (e-mail), dan lain-lain.
Kata situs sendiri selain dikenal sebagai kata bahasa Indonesia juga dikenal sebagai bahasa Latin untuk "lokasi" atau site dari bahasa Inggris. Situs dapat dibangun dari berbagai bahasa pemograman intepreter seperti HTML, ASP dan PHP serta diberi tambahan fungsi melalui Javascript. Pada awalnya
Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.
Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.
Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.
Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).
Seperti yang tertulis di atas, di luar sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminologi website. Walaupun ¨Website¨ sudah secara umum dipakai, namun untuk Associated Press Stylebook, Reuters, Microsoft, Academia, dan kamus-kamus yang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan 2 kata, yaitu Web site. Hal ini karena ¨Web¨ bukanlah terminilogi umum, namun kependekan dari World Wide Web.
Situs yang baik mengikuti beberapa aturan, baik itu yang umum dipakai dalam aplikasi desktop atau secara khusus untuk situs. Beberapa di antaranya dapat dilihat dari tulisan (orisinil :) ) saya sebelumnya di sini.
Subscribe to:
Posts (Atom)