Monday, March 29, 2010

My comment 2

www.schweb.com. Adalah sebuah situs yang menyediaan perjalanan ekstradisi, terapi pada situs ini, belum semua selesai pengerjaan situsnya, ini terlihat dari ada waktu kita mengklik menu di bagian atas. ketika kita klik, langsung muncur di ayar monitor, peringatan bahwa haaman tidak di temukan.Menurut saya situs ini belum begitu terlalu memadai, perlu disesuaikan dengan terkini .

My comment 1

World Wide Store. adalah situs yang menyediakan jual beli barang-barang kuno secara Online, barang-barang yang di jual di situs ini bermacam-macam bentuk dan ukurannya, dan berasal dari berbagai penjuru dunia, mulai dari timur ke barat, selatan ke utara. Mengenai isinya, saya angat tertarik karena menyediakn berbagai macam-macam barang kuno di seluruh dunia, naamun secara desain nya kurang menarik, karena desain nya ketinggalan jaman karena termakan oleh perkembangan jaman ..Demikain komentar saya ..

Dialog

Dialog adalah interaksi yang terjalin antar dua subjek atau lebih untuk menyampaikan informasi satu sama lainnya. Contoh di dalam sistem komputer, dialog dikenal sebagai istilah untuk sebuah tampilan jendela kecil yang menyampaikan suatu informasi kepada pemakai dan terkadang memberika opsi kepada pemakai sebagai respon terhadap informasi tersebut. Dinamakan dialog karena memiliki fungsi penyampaian informasi antara pemakai (manusia) dan komputer. Dengan informasi yang ditampilkan, pemakai dapat mengetahui kondisi terkini yang terjadi dalam sistem yang sedang berjalan dan mengambil keputusan untuk tindakan terhadap kondisi tersebut. Kemudian dengan pemberian opsi di dalam dialog, pemakai memerintahkan komputer untuk melaksanakan tugas yang tersedia dalam pilihan sesuai dengan keputusan yang telah diambil oleh pengguna sebelumnya.

Prototyping

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Seing terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang
dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan,
pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang
memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang
menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan
Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
4
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output)
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada
belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
5
2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping
lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya
merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada
perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak
menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara
pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan
penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek

Penerapan Prinsip Desain

Pengertian dari desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan yang seobjektif mungkin yang berguna agar di mengerti oleh pihak tertentu ..
Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
untuk mencapai adanya sebuah desain, ada 6 prinsip yang harus diterapkan ,

  • Methapor adalah prinsip untuk menampilkan tampilan/visual dari sesuatu, dengan membuatnya terlihat relevan dengan sesuatu yang telah ada dan umumnya telah banyak dikenal. Menurut worldwidestore.com situs penjualan barang antik, dimana gambar-gambar contoh barang yang tersedia disusun demikian rupa mengikuti perfective yang telah dirancang. Hasilnya gambar-gambar 2 dimensi "disulap" menjadi visualisasi rak-rak sebuah toko/mall, lengkap dengan mesin kasir, dinding, lantai, atap, pintu keluar hingga mesin musik. Tidak hanya itu, situs ini juga mempunyai "ruangan" lain untuk dimasuki. Tampil dengan width yang cukup lebar, pengguna serasa berada di tempat luas. Pengoperasiannya juga tergolong mudah dengan fungsi-fungsi yang tepat. Ketika salah satu gambar item diklik, pengguna dilempar ke halaman lain berisi detail produk sehingga pengguna bagaikan mengambil item tersebut dan melihatnya. Disediakan juga chart untuk menampung data barang yang akan dibeli.
  • Clarity dalam prinsip ini berkaitan dengan kenyamanan, efisiensi elemen, elegan dan keakuratan penyampaian pesan. Menurur situs investasi online www.schwab.com, menunjukan bagaimana ini bekerja, pengguna yang mengunjungi akan langsung disambut dengan antar muka penuh warna namun setiap elemennya, baik itu teks atau widget memiliki target fungsi. Untuk menu layanan registrasi atau kontak servis ditampilkan dalam warna yang mencolok dan memiliki ukuran yang sedikit lebih besar dari yang lain. Elemennya ditata agar tidak saling mengganggu atau menutupi. Semua layanan yang tersedia disajikan dalam satu halaman homepage dengan minimalis. Sehingga ketika pengguna menemukan dan mengklik salah satu layanan, barulah akan ditampilkan detail lebih lanjut mengenai layanan tersebut.
  • Consistensy dalam prinsip desain, konsisten berkaitan dengan elemen-elemen yang di dalamnya, meliputi atribut posisi, ukuran, warna, fungsi dan lain sebagainya. Menurut situs Santa Fe menerapkan prinsip konsistensi dalam desain situsnya. Sebuah header diletakan di tempat teratas dan dua sidebar di sisi kiri dan kanan. Konten dari situs diletakan di tengah, tepat di antara sidebar dan di bawah header. Untuk selanjutnya bila situs akan berganti menuju isi konten yang berbeda dengan sebelumnya, maka hanya bagian konten saja yang berubah dengan tetap mempertahankan header dan kedua sidebar di posisinya masing-masing. Hal ini menjadi berguna karena di dalam sidebar khususnya terdapat beberapa komponen yang "wajib" selalu tampil, apa pun konten yang sedang dilihat pemakai dengan posisi, ukuran dan warna yang tetap (konsisten).
  • Aligment dalam prinsip ini berkaitan dengan pengaturan posisi elemen-elemen yang ada. Perataan mengacu pada suatu titik acuan di bidang layar dengan menganggapnya sebagai nol bidang cartesius. Kiri/left adalah bidang di daerah negatif sumbu X, tengah/center adalah bidang yang memiliki titik sumbu nol di dalamnya dan kanan/right adalah bidang di daerah positif sumbu X. Walaupun ditentukan demikian namun tidak ada ukuran tetap seberapa luas bidang tersebut. Perataan melakukan peletakan beberapa elemen di kiri/kanan/tengah secara berurut vertikal/horizontal.
  • Proximity dalam prinsip ini berkaitan dengan pengaturan jarak antar elemen-elemen yang ada. Besar jarak yang digunakan harus tepat (tidak terlalu jauh/dekat) dan konsisten agar terlihat rapi. Hal ini berkaitan juga dengan dua prinsip sebelumnya. Bila jarak antar elemen yang satu dengan elemen yang lainnya konsisten (prinsip consistency) maka didapat pula perataan antar elemen tersebut (prinsip alignment).
  • Contrast dalam prinsip ini berkaitan dengan penggunaan warna dalam desain. Kontras bisa juga disebut sebagai suatu ukuran, yang menyatakan besarnya perbedaan nilai unsur suatu warna dengan warna lainnya.Menentukan besar kontras memerlukan dua buah warna sebagai perbandingan satu sama lain. Semakin besar beda nilai unsur dalam warna A dengan warna B, maka keduanya dikatakan semakin kontras. Semakin besar kontras semakin jelas pula warna tersebut dapat Kontras dalam desain tampak jelas di situs jasa penerbangan dan perjalanan delta. Selain dilengkapi dengan tapilan menu javascript yang menarik, warna yang digunakan juga menunjukan kontras yang besar. Tampak warna putih, biru dan merah mendominasi tampilan situs tersebut elemen-elemen yang diwakili oleh warna tersebut dapat mudah terlihat. Warna merah digunakan oleh logo utama, warna putih untuk latar dan warna biru untuk bar dari menu-menu yang ada. Hanya saja disayangkan di sini adalah penggunaan warna biru muda untuk link di dalamnya. Warna biru muda umumnya tidak terlihat jelas bila disandingkan dengan warna putih di belakang dan warna biru pekat di sekitarnya.

Monday, March 8, 2010

prinsip usability

Pengertian Prinsip Usability Pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving.

Pertama kita akan membahas tetang Human Ability. Human Ability atau di bahasa indonesiakan adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Ability (kemampuan manusia) ini memiliki 2 perbedaan, perbedaannya yaitu
HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
Pembahasan yang kedua yaitu Human Capabilities. Pengertiannya hamper sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) saya akan menjelaskan panca indera Mata.

Mata
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan.

Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
-Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
-Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
-Sensivitas
-Ketajaman
- Pergerakan
b. Warna
-Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
-Hue panjang gelombang spektrum cahaya
-Intensitas brightness dari warna
-Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
-Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
-380 (blue) ~ 770nm (red)
-Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah
400 – 700 nm
Telinga
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.

Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.

Peraba
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
Thermoceptor =merespon panas / dingin
Nociceptor =merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
Mechanoceptor = merespon pada tekanan
Pada komputer keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

Pembahasan yang ketiga yaitu Memori. Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Ada 4 type Memori yaitu
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

Pemrosesan Memori Jangka Panjang Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
-Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
-Ebbinghaus jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
- Proses melupakan informasi : decay karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
-Proses memanggil kembali informasi : recall memanggil kembali secara langsung informasi + recognition presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

Pembahasan yang keempat yaitu Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Demikian pembahasan saya mengenai Prinsip Usability pada mata kuliah interakasi manusia dan Komputer, semoga informasi yang saya sampaikan bisa bermanfaat untuk teman sekalian khususnya untuk mahasiswa UG.

Analisa Tugas

Cara Melakukan Workload Analysis(Analisa Beban Kerja)

Metode workload analysis adalah proses untuk menghitung beban kerja suatu posisi/sub posisi dan juga kebutuhan jumlah orang untuk mengisi posisi/sub posisi tersebut. Dalam metode ini terdapat tiga tahapan utama yang akan diuraikan dibawah ini.

1. Menentukan output utama dari suatu fungsi/sub fungsi dan kemudian mengidentifikasi rangkaian aktivitas kerja yang dibutuhkan untuk menghasilkan output tersebut. Misal departemen riset produk baru memiliki tiga rangkaian aktivitas kerja untuk menghasilkan output/hasil penelitian pengembangan produk baru. Yakni : Mengumpulkan data riset, menganalisa data riset dan kemudian menyusun laporan hasil riset dan rekomendasi pengembangan produk baru.

2. Membreak-down rangkaian aktivitas menjadi satuan tugas yang lebih spesifik. Misal dalam aktivitas pengumpulan data riset dibagi lagi menjadi kegiatan yang lebih detil, contoh : pengumpulan data produk kompetitor, pengumpulan data perilaku konsumen, pengumpulan data kebutuhan pasar, dll.

3. Menghitung jumlah waktu total yang dibutuhkan untuk menyelesaikan per kelompok tugas tersebut. Misal berapa total waktu yang diperlukan untuk melakukan pengumpulan data riset; berapa lama untuk melakukan analisa dan berapa lama untuk menyusun hasil riset. Dari jumlah total jam kegiatan ini kemudian bisa diprediksi berapa kebutuhan jumlah pegawai yang diperlukan untuk menyelesaikan keseluruhan tugas.

i-robot

“I, Robot” menceritakan tentang dunia yang sudah begitu tergantung kepada robot NS 5 yang menjadi asisten rumah tangga. Kata “I” berarti Intelligent, Ideal, Incredible. Produk NS 5 memang dibekali oleh segala kecanggihan robot yang sudah bisa mendampingi manusia melewati segala tugas hari-hari. Para robot ini diikat olah hukum yang melindungi manusia dan membatasi ruang gerak para robot disisi hukum.
Film yang diangkat dari koleksi cerita pendek Isaac Asimov dan diangkat kelayar lebar dibawahan arahan sutradara Alex Proyas yang membidani film “Dark City” dan “The Crow” mempercayakan tokoh utamanya kepada Will Smith sebagai detektif Del Spooner yang menjadi satu-satunya orang yang mengendus ketidakberesan para robot, NS 5, yang menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari manusia ditahun 2035.

Setelah Dr. Miles Hogenmiller yang bekerja pada perusahaan U.S Robotics yang dikelola oleh Lance Robertson terbunuh, Spooner mencurigai pelakunya adalah robot NS 5. Namun jalan panjang untuk membuktikannya harus ditempuh dan sayangnya, sedikit yang bercaya dengan apa yang diyakini Spooner. Ia hanya mendapat dukungan Dr Susan Calvin, yang merupakan spesialis psikologi robot. Kalau yang dikuatirkan Spooner bahwa para robot punya peluang untuk melakukan tindakan kriminal dan tidak bisa dijerat hukum, berarti dunia terancam akan dikuasai oleh para robot ini.

Will Smith yang juga merupakan executive producer dari film ini, bermain bersama Bridget Moynahan (Sum of All Fears, The Recruit, Coyote Ugly) yang berperan sebagai Dr. Susan Calvin. Kalau tahun belakangan Will lebih banyak membintang film-film sekuel seperti Men in Black II dan Bad Boys II, tapi tampaknya rencana Will ditahun ini dan mendatang sudah direncanakan dengan film-film yang bertema lebih baru. Setelah “I, Robot” ia mengisi suara untuk tayangan animasi Shark Tale, & satu lagi judul film yang masih dalam proses pembuatan, Last First Kiss.

my comment :

film ini diceritakan mengenai kemajuan teknologi robot. Dengan setting waktu tahun 2035, kecanggihan teknologi robot dikisahkan memiliki 3 hukum, yaitu robot tidak boleh membunuh atau melukai manusia, robot harus mematuhi perintah manusia sepanjang tidak menyalahi aturan pertama, dan robot harus melindungi dirinya sendiri selama tidak melanggar aturan satu dan dua.

Dampak positif adanya kemajuan teknologi robot adalah manusia semakin dimudahkan dalam urusannya. Sama dengan kemajuan teknologi dalam berbagai hal yang telah dicapai saat ini termasuk dalam teknologi komunikasi. Dampak negatifnya adalah, ketika sistem tersebut kacau, maka manusia pula yang akan menanggung akibatnya

Nantikan film yang akan mulai beredar di Indonesia diawal bulan Agustus tahun ini.